浅谈《激战2》新版本的个人天界工程PVP思路

作者:弦渐凝 来源:贴吧 发布时间:2015-09-08 11:11:00

  这次版本更新后大家也能看到,在手雷bug修复前,满大街一水儿的ppf工程,隐身扳手5手雷腰带三板斧乐此不疲,搞的迷雾鸡飞狗跳,怨气冲天。手 雷bug修复后,工程更是基本绝迹,昨晚排了大概五小时,除我之外只见到了两个工程。这也是我昨晚开直播的最大理由——想证明天界工程在这个版本是依 旧有一席之地的。在正式上手激战2前的资料搜集阶段,玩过蒸汽幻想,喜爱大友克洋《蒸汽男孩》,dota最爱英雄是tinker,对蒸汽朋克有些许了解的 我就已经毫不迟疑地下定决心要玩工程这个职业了。我非常不忍心看这个职业就因为一个补丁落个先是人人喊打,再是无人问津的下场。所以希望这篇帖子能让大家 重拾对工程的信心。闲话就到这为止,接下来是正文阶段。

  配装:

  二话不说上干货。以下是我的配装选择

  通用选择:治疗炮台漏油鞋 扳手 手雷 迫击炮

  在这里我要吹一波自己,版本更新后第一次上线时我选的是炸药炼金工具+厄运智慧,试后发现不甚满意。后来又试了5g直播的HGH药剂枪、炸药枪 械发明,最后敲定了这套bd。在次日的ESL中,发现偶像zananananan与我的bd区别只在项链是士兵,炸药宗师选了攻城炮弹,再隔一天想起了国 外有专门介绍bd的网站metabattle,点开里面的天界工程推荐配点,居然和我的选择完全一样。这对我来说算是个鼓励,证明我的总体思路是与锦 标赛需求基本契合的。

  那么接下来的几个问题——

  为什么是漏油鞋+迫击炮?不舍弃bug修复后的手雷?

  这要从我理解的工程锦标赛定位说起。工程的亮点在我看来有:丰富的软硬控制能力,中远距离的支援骚扰能力,关键时刻的斩杀和尸体压制能力。漏油鞋、迫击炮、手雷,正是满足了我这个理解的缺一不可的搭配。

  为什么是炸药、炼金、发明?

  先来看枪械和工具为何落选。

  枪械的特性大部分是为了症状服务的。为直伤服务的部分是以提高暴击率的方式体现的——问题在于:一是有240码这种过近的范围限制,二是有炼金 的兴奋补给和智慧法印作为暴击的解决方案。被动燃烧强不强?当然强,但是在非HGH+步枪的架构下,燃烧是完全没有成长性的——缺少威能,层数最高只能达 到两层。总的来说就是枪械线给我的感觉是浪费了整整一行特性,只为了那么一个换算下来3000伤害都不到的燃烧。实在是太亏了。

  工具的问题与枪械有些相似。我起初选择工具的理由很简单——在活力被砍了一刀的版本,回耐快50%常驻看起来是多么的美。那么问题来了,经实战 测试后发现,即使是点了这个特性,不带能量的话翻滚也感觉是不够用的。这是因为之前工具有一个非常强力的小特性——使用腰带技能时直接回复10点耐力。这 个配合覆盖率较高的老版活力,在有意的控耐下几乎可以产生半条耐常驻的效果。但是新版本这些都一去不复返了,使用腰带给活力的小特性在选择回耐快50%时 成为了无用特性——效果无法叠加。搞了一堆花活,实战效果根本就不如9秒直接给半条耐的能量法印。没看隔壁活力全程覆盖的元素都带能量法印了吗?而且正是 因为耐力回复速度跟不上,满耐+10%伤的小特性实战效果也不尽人意。切包加速在发明的机械假腿前并没有非常明显的优势。工具线,扑街。

  那再来看看已选三条线的部分特性取舍。

  炸药宗师:不要看空轨的效果很炫,实际上定睛一看,带天界的空轨面板伤害是943,手雷2是373x3+三层易伤三层流血,伤害方面简直是被爆 出屎,更不用说飞散弹片高覆盖率低成本的残废是有多么的实用。有人会提到爆炸终结技的利用,这个我想说,在我玩上新版工程的第一夜,我也迷茫了。进场第一 波想的不是观察战场,控人,找斩杀,想的是点上给空轨+迫击炮5,为自己炸出了一个2000不到的群补而得意洋洋。事实上这是工程该主干的活吗?各位见仁 见智吧。而且炸组合技还有一系列问题,后文中我会提到。

  炼金宗师:兴奋剂的激怒+去症状有多好用自然不必多说,可能有人小看了这个兴奋剂的治疗量。天界+触发了再生250治疗量效果时,兴奋剂的治疗 量是1686。跟元素的水对比一下就知道这是个很可观的治疗量了。铁血硬汉乍一看确实是个不错的特性,事实上在触发隐藏药瓶那一波是非常强的——四个增益 加上工程现在基本常驻的再生,再加上可能触发的保护,一波直接带来了12%的硬减伤。但是大部分时间工程身上常驻的增益实在是不多,收益并不理想。

  总结一下,新版的改动看似是乱花渐欲迷人眼,事实上这个游戏的属性组成并没有那么复杂。能力大致分为攻击力、防御力、机动性,攻击力又分为直 伤、症状,防御力又分为对直伤能力、对症状能力、续航能力、快速回复能力,机动性又分为移动速度、跨地形能力。以前天界的治疗量部分工程相比奶战和元素基 本可以说是没发挥出来,但是症状伤害部分有所发挥。新版本的天界工程只不过是症状伤害部分发挥得不尽人意,治疗量部分却因为发明线的改动而得到了发挥。也 正是因为基于暴击效果、治疗量、精准这些属性再加上全新的发明线的综合考虑,让我坚定了以天界为主体的思路。

  操作:

  首先不得不说,这一套的操作难度非常高,自认工程基本功非常扎实的我在实战中也感到略为吃力,直播时操作失误一个接一个。我自己都有点不好意思了。

  基础问题——切包。新版工程切包要注意两个问题:

  1. 迫击炮在跳起时是不可以切的

  这个看似不起眼,其实对于有乱跳毛病的人是非常恼火的。而且工程的包很多时候确实是要跳着切的,迫击炮这个问题注意一下就好。

  2. 手雷切包不再是无cd进出

  这个在我看来应该算是一个存在已久bug的修复吧。手雷包本来就没有道理特立独行。

  这个改动加上迫击炮的加入,带来的问题就是输出节奏的掌控。我之前总在说,工程是一个输出架构几乎完全串行的职业,提高工程总体输出的最简单方 式之一就是提高手雷2的覆盖率等等。现在输出节奏添加了迫击炮的多个技能,手雷不再是随时可以查看cd情况,对切包的要求就是要更【准】了。拿昨晚的直播 举例,曾经出现过我看到敌方倒人时下意识想用迫击炮2给毒圈,结果迫击炮2在cd,出现了短暂的愣神,忘记了手雷5当时应该是有cd的操作失误。这个 只能通过长期操作培养对不同包技能cd的那种感觉——就像我之前直播总在打木桩,可能没有人关注到我后来已经练到切到手雷包几乎恰好是有一个手雷2或4可 以打出去的吧,哈哈。可惜现在需要从头培养了。不过恰好我这套bd不再需要切包提供迅捷,也有利于培养我切包准确度的提高。

  迫击炮的一系列使用问题:

  先说直伤。迫击炮除空轨外的直伤在天界架构下只能用四个字来形容——忽略不计。所以就尽量不要做出在1500码扛个迫击炮111的事了。屁用没有。而且发明线+防护注入是鼓励工程现在离主战场的距离近一些的。

  迫击炮2。这是我个人认为迫击炮的最大亮点所在了,12sCD持续4s的毒圈简直好顶赞。或许有的人不太清楚激战2的救人机制,被救的人身上有 毒是-33%救人速度,被救的和救人的身上全有毒是-66%。这也是为什么大家感觉工程压尸非常之凶,毒圈和单纯的毒在压尸的时候区别是很大的。

  炸领域。这个最大的问题就是空轨的读条和作用延迟。3/4秒的读条在新版本更快节奏的战斗中其实是很长的了,我经常遇到读条读到一半出现别的状况了只能无奈打断的情况。这个读条时间带来了以下几个配合问题:

  1.配合治疗炮台腰带的水圈。根本配合不上。

  2.配合治疗炮台的水圈,我给你翻译一下:把1/2秒读条的技能加到5/4秒,增加1600左右的治疗量。很值?何况治疗炮台很多时候是要用得有进攻性的。

  3.配合迫击炮5炸水。这个应该是最靠谱的使用途径了。但是问题还是像我之前提到的——什么才是工程的职责所在?两个技能的读条时间加上两个范 围技能的选位、空轨的作用延迟等,2秒多的时间换来的就是炸了个1600的群补,真的值吗?有的时候冲到队友身边给个炮台+触发炮台击退了敌人是不是都比 这一套combo来的实用呢?是不是这2秒直接完成对一个敌人的斩杀或者逼退场,甚至一个迫击炮4都是对队友更大的保护?而且说到炸水,还有一个更加便于 操作的combo。都知道发明的重置治疗cd是不会重置第二段过载的,这时你可以选择迫击炮5+炮台一段直接炸,2800+1600的治疗量外加发明第一 个小特性清一个症状,紧急情况下比空轨炸水更快、更易控,还有炮台的击退反控能力。

  单挑方面:

  很遗憾,不得不说此架构下的工程单挑并不像之前那么强势了。缺少了一发奠定优势的空投,缺少了燃烧+厄运这些单挑中凸显出了重要性的症状压制, 而且现在的撑点主力元素真的是进攻防御两头强,和拆东墙补西墙的工程完全不同。这套配装在同等水平操作下可以保证基本不会被单杀,但是想杀人也是一样 的艰难。内战方面由于现阶段工程数量实在稀少,缺乏大量的实战样本,不敢妄加断言。

  最后要说的是,这套配装是完全出于锦标赛定位所考虑的架构,一切为了胜负和团队服务。更喜欢输出、单冲的同学们,可以考虑HGH+药剂枪的bd。