长弓大锤战士真的无敌?高玩解析该如何碾压

  原文来源178NGA激战2论坛的一篇资讯贴,原帖求助:直伤死灵和基友单撸,除了变身之外完全毫无招架之力....单人房互撸,生命之力基本一直是空的...换盗贼,一个失误就被下大半血,我擦咧...这操作要求太高了...明明基友可以很多个失误,我都把人家弄不死...这也太不公平了吧...

  请问目前有什么职业什么build在1V1单挑中可以撸死长弓大锤战?

长弓大锤流DPS战士视频:gw2cbc

  草月琉架:解析

唤灵师(死灵)

  死灵如果没有点位限制应该可以,直伤你别依靠死幕1,死幕的爆发主要是5+2+4+3,这个顺序里面2是可有可无的,伤害主要是4,3是个恐惧控制,最好不要交空或者被迫交来防守,5的目的是定身而且5先用不会和4冲突。2是个近身和冰冻,對近战有奇效。

  你单挑的话可以考虑带精英宝宝,巫妖是可以,就怕人家开了物理无敌上来跟你硬打,然后物理无敌没了接你一个长弓5的定身绕背后打你背。其他插槽技能带个恩赐转症状,为了对应他的坚定,他的症状无敌我推荐直接宝宝精英击飞,同时你拉距离。如果是坚定+症状无敌就坚定先转掉,虽然这样一来不会有坚定被转化以后的恐惧但是依然会被扒掉,就可以被击飞了。

  武器的话直伤通常会带斧头,斧头给的生命能量获取很客观。插槽还可以考虑带个鬼甲,挨打回能量还给33%盾墙,最后一个槽恐惧墙也可以,恐惧墙放下来以后记得穿墙,也会给33%的盾墙,不过最后一个槽是选择很多,带传送虫,像wow的术士那样当传送门用还是带一次性上所有症状的唾弃纹章还是带鬼步来风筝完全是个人喜好。

  第二套武器一般是长杖,长杖1给能量,这个不说了,主要值得注意的是长杖4长杖3.长杖4的效果是转你身上的3个症状到踩中这个mark的人身上去,因为是定位aoe所以就算是被从背后定住也能用。有了这个,你面对他的长弓5定身就会舒服很多,被定身了第一反应往他脚下来一发。所以别乱用,要注意一下。

  同理你的斧头副手也有很多选择,比如聚能器能扒恩赐,但是施法时间超级长,副手匕首的4和法杖4一样也能转症状还给致盲,但是有面向要求,万一被定到背后就糟糕了。。号角给个无法格挡的沉默,还有加速。这个我不是很推荐更适合宝宝死灵而不是直伤。

  匕首4其实挺好用的,因为才0.75的施法还是3跳的致盲。都可以去试试,比较聚能器的伤害高点。

  打战士不能急,见招拆招,他要是大锤直接上就侧跑然后斧头2,然后斧头3减速,如果你能撑到第二个斧头2再攒上12%的能量是最好,这个过程中你要注意的就是第一个斧头23以后取决于你带的什么副手来决定你接下来怎么办。带的聚能器,你甚至可以聚能器5起手,不过没这么干的话还是留着扒对方的威能吧,带聚能器的整体思路是把聚能4也教了,身上再多3%能再多一个恢复,带的要是匕首就看准对方的F1大锤扑击动作给个致盲。

  战士开始也没有能量,更多的可能依然是长弓起手,长弓要注意的是长弓4的致盲,前文说到了,因为法杖4的存在长弓5并不可怕,可怕的是法杖4的未命中和被致盲。对方如果带的是长弓你斧头起手放了2以后就要时刻注意地上的红圈和自己的致盲buff,第一时间要解决掉那个不论是斧头2也好还是其他什么的红圈是长弓3,中了会很疼,不过由于这个技能的彈道很慢的关系,你只要保持好距离就应该可以在不交闪避的情况下走出这个圈,就算是对方用长弓你也要保持距离的原因是为了防止对方可以直接长弓5接大锤F1,你甚至没有切法杖反弓5的时间,第二个就是为了不让长弓3及时命中。如果是带的匕首,那么对方长弓你可以匕首5给他上虚弱,这样你就算中了弓3也不要紧。他要是为了清虚弱用了长弓F1就意味着没有大锤F1的爆发了。如果带的鬼步,这个时候可以考虑开鬼步然后穿过战士,鬼步有个返回的成分在,你这个时候反跑像战士并且穿过他不怕被抓,而且反跑以后如果战士追你可以在鬼步快消失的时候再按一次返回原地起到一个拉扯的作用,同时鬼步状态下挨打给2%能量,为了报复做准备。

  爆发的理想状态是在对方开了症状无敌以后,因为这个时候死幕5可以保证定身,这样他又没有坚定就没有意义了。比较糟糕的情况就是你进死幕DS5423这样,这个时候他又症状无敌和坚定。这样你可能反而被他大锤打断DS4导致伤害不足,同时被近身导致DS1的次数降低。遇到这种情况的正确处理方法是直接退出死幕然后看准他的施法动作,在保证不吃后续控制的同时交个破晕 然后宝宝击飞+转化,继续拉距离。你接下来有1分钟的时间等他这一套再好。拉距离的过程中切记要加入几个减速,比如法杖3什么的,法杖5的控制也是这个时候用,单纯别交他的症状无敌上去就好了。

  如果带的是传送虫,这个时候直接交掉传送他这一套就废了,可以徐徐图之。血量其实也就是这个时候用的,为了保存死幕的量,来造成下一轮爆发,所以平时尽量别被磨掉太多血。

  打完这一套,如果有距离 有死幕可以111多biu几下,没有的话就用法杖上毒伤减速,他要是敢弓F1交掉你又有几秒不用担心他的大锤F1了,如果带的是聚能器可以更绝一点,直接在他弓F1以后交个5,再给他一个冰冻。同时扒掉他的威能。等下一轮DS4的cd,多打几轮,带士兵符文的战士就是这么能耗。不带士兵符文的就好打太多了。

元素使

   元素,首先你配点要對02066或者00266这样,前一个适合团队担任游走后者更倾向伤害和中点支援。你的话我推荐后面那个。

  然后就是伤害了。每一种元素都有他的攻和受,不对是守。你要做的就是明白元素的伤害构成,以及如何留住优势。战士治疗纹章,他一直hot回血,你如果没有一个最底层的伤害很容易打不破他的回血平衡最后没伤害。底层伤害作为元素有几种渠道,燃烧dot,电鞭,土2,以及相对比较伤害拙计的水2.其中火2给的龙息燃烧是你获得燃烧的最好途径。一轮爆发以后,最好给战士挂滿燃烧,他清燃烧也会用掉怒气,这样至少大锤F1会被延迟。

  土2的伤害是个小爆发+减速,你被近身想要拉距离这是一个好技能,只要你前后伤害连的起来,这个小爆发可以当做打底的伤害来用,来中和战士的治疗。

  平时你的状态分为两个部分,防御和爆发。如果有控制优先考虑爆发。比较平常的元素爆发考虑这一套,不考虑被闪避等等突发情况。这些东西后面会说。

  风4切入 风5击飞,切火 火3+火5+火4火2挂滿,血线ok的话切土,土2,土3定身,这里是否带入土4+土5是个值得讨论的地方,理论上土5在实际战斗中的利用率很低下,包括施法滿 容易被闪躲。但是我还是觉得元素能偷到一个土5就是奠定胜局的关键,这完全看机会和运气。。你要是土3定住 拉开一定距离然后让对方吃到土4然后你又有一个简单,比如大地护甲之类的,你可以尝试一下土5,单纯在土5最后用闪现飞到对方脸上保证命中。

  这一套你要确定战士没坚定没症状无敌然后你优势很大的时候再考虑。不然的话土3定身以后土111上两层流血然后就是切近风系利用电鞭的短程特性卡战士160码的距离抽战士的鞭子并且加入风2的虚弱减少战士的伤害。去除土5的部分,你这一套战士全中他已经半血了,你要保证的就是你下一套火3+火4/5的命中率。切记玩元素不能打循环,火系特别是,元素的爆发技能,就是单发伤害比较高的都要再切元素以后2秒内打出来来确保吃到愤怒的20%暴击加成。

  所以火系最好火3接火4或者5中的一个,推荐是5因为伤害高。火系的命中直接关系到你的效率,所以你能不能打死战士其实就是你每次切火系在保证燃烧覆盖率的情况下有没有最大化火3火4火5的命中率。为了达成这个目的你的风5,土3,土4,水系的冰冻如果不是为了保命都是为了火系命中服务的。

  所以千万不要有循环这个概念,有的只是用当前的元素协调来计划可能的爆发。同理,除非你和目标直接有相当的距离不然跟别人近身缠斗的时候火3的命中几乎不可能,这个时候切火系一定只考虑火5火4.火5的全伤害要求对方身上有燃烧,获得燃烧的方法除了火2火4火3还有是就是滚。注意这些细节是成败的关键。

  每个元素系都有他的特征,火系是核心伤害,这个如何利用上面提过了这里就pass

  水系是防御核心。在出了奥术最后一排的翻滚给元素系触发以后在水系翻滚会回血,点了水系特性以后切水系会回血,dd元素的匕首5技能和翻滚回血的效果一致,所以你要回血要做的就是切水系翻滚再一个水5,接下来空放水2.水系剩下的两个技能水3是个aoe冰冻,并且是个爆炸终结技,假设你打完火系以后急需回血把水3砸到火领域上就是额外的3层威能。水4的冰冻光环是元素能跑掉的最大理由之一,一般如果要跑路进了水系就是滚一下 水5水2的同时水4,然后往外跑,对方击中你就会被冰冻。

  风系是伤害压制,缠斗,跑路和进场以及强控,他在你有伤害和血量优势的情况下用电鞭来扩大优势,在缠斗过程中用风2来减少伤害从而让自己的血的质量变高,被压的太惨可以直接取消目标然后风4跑路,风5是火系以火3为首的主要伤害的一系的最好起手式,他把人吹飞的距离正好是一个火3突进+伤害的距离。

  土系是你承上启下的转折系,他隐藏着你单发伤害最高的群体aoe,一个可以用来衔接防守和进攻的土2,一个不仅可以用来当做伤害起手还可以用于追击的土3,更重要的这是一个定身,这是目标有坚定的情况下唯一有效的软控制,土4是你的硬控制。很多时候你被贼追了 如果对方是2货匕枪贼,即那种只会22222的贼你可以潇洒的一个土2限制他匕首2的突进距离然后转身给他一个土3往后退一步然后一个火3+火5的火系连招,转进水系加血+冰冻然后切近风系抽鞭子+风2在他企图逃跑的时候一个潇洒的风4送他回墓地。同理这一套對战士也通用,单纯限制带士兵符文的三板斧大锤长弓战要打很多波。

  上面那一套如果是土4起手就换成火4+火5吹火2同时拉距离,然后以火3为结尾。

  我推荐一个控制必定要接一套伤害,不然控制就白交了,这样下去就是以后有伤害但是打不中的恶性循环。所以有时候就要是冒险一下。

  记住,火系只要命中两个你就目的达到了,燃烧是好,但是有时候要学会舍得。

  作为一个元素学防御其实是不需要人交的。学会进攻和防御的平衡,学会用手头有限的技能变受为攻才是正途。

  水系的冰冻虽然不如土系的定身击倒那么有力 但是作为软控制依然值得你交一套伤害。软控制的使用,比如水系34和土2,是可以不配伤害的,也就是说你不用确定你的火系有没有cd,合宜而用,但是硬控制比如土3土4,最好还是等一下,如果你卡在了空档里面在土系的土1给流血配合土2也能有个两三层。其实伤害是很可观的,在风系接下来如果没有风5cd的话一般是要考虑转下土系或者水系打上控制再考虑火系。但是风系通过电鞭的缠斗伤害本身就很不错了其实不用担心。